(Agência de Notícias da Prefeitura de Curitiba)
Nada como se colocar no lugar do outro para entender suas dificuldades e potencialidades. Esta é a ideia por trás do Alter, um jogo on-line lançado nesta terça-feira (21) com o propósito de educar sobre a importância do respeito aos direitos das pessoas com deficiência e também permitir a elas o uso de uma ferramenta de entretenimento dotada de recursos de acessibilidade. O jogo é resultado de uma parceria entre o Conselho Municipal e a Secretaria Especial dos Direitos da Pessoa com Deficiência de Curitiba, e foi lançado numa cerimônia com a presença do prefeito Gustavo Fruet.
“Alter” é um prefixo de origem latina que significa “outro”. Assim, o nome do jogo resume seu objetivo: permitir uma experiência virtual semelhante à vivenciada no dia a dia por pessoas com deficiência. Disponível na internet (http://bit.ly/AlterGame), o game atribui ao jogador uma deficiência diferente em cada fase. Para avançar, ele precisa vencer barreiras arquitetônicas, de comunicação e outras.
Outra característica do jogo – desenvolvido pela empresa Curitiba Racional Games – é o fato de contar com recursos de acessibilidade, o que permite seu uso por pessoas com diferentes tipos de deficiência.
A conclusão de cada fase mostra ao jogador que é possível ultrapassar barreiras quando tornamos o ambiente acessível. A mensagem final, que será lida por quem concluir todas as etapas, é: “Igualdade de Oportunidades. Infinitas Possibilidades. #SOMOSMUITOS – temos os nossos direitos”. Desta forma, o Alter está em sintonia com a última definição de pessoa com deficiência da Convenção da ONU – na qual o meio é responsável por delimitar a deficiência.
“Parabenizo todos os envolvidos nesta inovação, que utiliza a tecnologia a favor da inclusão e da acessibilidade. Essa é uma preocupação permanente na nossa gestão. Não é possível construir uma cidade mais humana sem inclusão”, disse o prefeito Gustavo Fruet.
Para a secretária municipal dos direitos da Pessoa com Deficiência, Mirella Prosdócimo, o game vai contribuir para ampliar a conscientização. “O Alter proporciona a experiência de se colocar no lugar do outro. Ele mostra que as pessoas com deficiência enfrentam suas barreiras e que elas não as impedem de viver. É um convite para conhecer e viver experiências incríveis”, disse a secretária.
Para o diretor técnico da Racional Games, Danilo Olympio, o Alter tem um diferencial importante em relação a outros jogos com recursos de acessibilidade: “Em geral, nesses jogos os recursos são pensados ao longo do desenvolvimento. O Alter foi projetado com o desafio de ser acessível e inclusivo. É um advergame diferente, interativo, divertido e funcional”, destacou Olympio, que participou do projeto ao lado de Vinício Adamante, diretor artístico da Racional Games; Bruno Kovalski, diretor executivo, e Elton Zolet, diretor de controladoria.
Durante o processo de criação, a direção artística utilizou recursos manuais para conferir maior humanização ao jogo. Personagens e elementos como gramado, flores, árvores, entre outros, foram primeiro desenhados em papel vegetal e pintados à base de tinta a óleo.
Campanha
O Alter se encaixa na categoria “advergame”, que alia um jogo a uma campanha. Nesse caso, o game faz parte da segunda fase campanha do Conselho Municipal dos Direitos da Pessoa com Deficiência. Intitulada “Não é privilégio, é direito”, a campanha já obteve mais de 8 milhões de usuários no Facebook e 37 milhões de impactados na mídia de forma espontânea em dezembro de 2015. O Conselho investiu R$ 83 mil na campanha, com recursos do Fundo Municipal de Apoio ao Deficiente (FAD).
Curitiba é uma das poucas cidades brasileiras a contar com recurso financeiro para a política municipal direcionada à pessoa com deficiência. O FAD, criado pela Lei 7.982 de 1992, é mantido com 5% da arrecadação do EstaR – Estacionamento Regulamentado de Curitiba – e com recursos oriundos de emendas parlamentares destinadas a entidades não governamentais que atuam na área.
“Cada vez mais o CMDPCD trabalha em ações que promovem a inclusão, o protagonismo, e discute soluções para melhorar o meio da cidade para as pessoas com deficiência. O Alter vai propiciar um experiência diferente”, comentou o presidente do Conselho Municipal dos Direitos da Pessoa com Deficiência, Fábio Marcassa.
Juliana Lucca dos Santos, de 17 anos, tem baixa visão e participou no lançamento do advergame. “Ficou interessante e acessível, permitindo que pessoas como eu, com baixa visão, consigam aproveitar. Recomendo”, disse.
O jogo
O jogo se passa em uma civilização situada em meio à floresta. O jogador precisa percorrer um caminho para passar de fase. Durante o percurso, ele encontra diversas barreiras arquitetônicas, comunicacionais e instrumentais.
Em cada fase o personagem tem uma deficiência: intelectual, física, auditiva, visual e o TEA – transtorno do espectro do autismo. Para cada fase o cenário propõe uma experiência sensorial diferente, trabalhada por meio de recursos de sound design, animação, de acordo com grau de dificuldade dos obstáculos.
Ao concluir todos os objetivos, a mensagem passada é de que todas as pessoas têm o direito de exercer sua plena cidadania, pois com ou sem deficiência, com maior ou menor grau de dificuldade, todas são capazes.
Raio x do Alter
GÊNERO – O game consiste no gênero adventure, modo Single Player, no qual o jogador assume o papel de um ou mais protagonistas de uma história, realizando a interação pela exploração e da resolução de puzzles.
USABILIDADE – O jogo foi desenvolvido sob as diretrizes internacionais de acessibilidade e utilizando a Engine do software Unity 3D, o qual resulta em arquivos que utilizam HTML 5 e Javascript para o seu funcionamento na versão web. Está disponível sob a forma de aplicativo para os dispositivos móveis. Para garantir a acessibilidade a pessoas com deficiência, o jogo conta com os seguintes recursos:
– Speech Recognition: o usuário pode executar todos os comandos do jogo pela fala.
– Audiodescrição: todas as telas são descritas para o usuário, de modo que, havendo a deficiência visual total ou parcial, ele possa se situar no ambiente do jogo e realizar as ações por meio do Speech Recognition;
– Alto contraste: usuários com baixa visão têm a opção de adaptar todo o jogo para um visual com elementos em alto contraste, destacando o personagem e elementos que são fundamentais para uma experiência completa.
PLATAFORMAS – O game poderá ser jogado em desktops e notebooks em navegadores modernos com o plugin da Unity instalado: Google Chrome, Mozilla Firefox e Apple Safari. Em dispositivos móveis, o game estará disponível para download do aplicativo, gratuitamente, para Android ou IOS.
GAMEPLAY/ MENU PRINCIPAL – Ao iniciar uma nova partida, o jogador deve escolher se deseja jogar o game em sua versão original ou em uma de suas versões adaptadas, as quais garantem a acessibilidade à pessoas com deficiência física ou com deficiência visual (pessoa cega ou com baixa visão).
CUSTOMIZAÇÃO DE AVATAR – Definida a versão desejada, o jogador é levado a uma tela em que ele deve fazer a customização do seu avatar, escolhendo uma dentre todas opções disponíveis para: – Cor de pele; com ou sem cabelo; cor de cabelo. Uma vez que o game tem o apelo da experiência sensorial, com o jogador no papel de protagonista, é de suma importância que ele possa personificar a si mesmo pelo avatar, projetando-se de fato na vivência de cada tipo de deficiência.
MECÂNICAS GERAIS – Para alcançar os objetivos propostos no game, cada personagem possui uma mecânica própria, apresentada abaixo:
PERSONAGEM 1 – PESSOA COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL/ PESSOA COM DEFICIÊNCIA AUDITIVA /PESSOA COM AUTISMO. Em desktops e notebooks, o jogador utiliza as setas do teclado para realizar a movimentação 360º?do personagem. Em dispositivos móveis, utiliza o touch na tela e o personagem se move até o local selecionado.
PERSONAGEM PESSOA COM DEFICIÊNCIA FÍSICA – Em desktops e notebooks, o jogador utiliza as setas esquerda e direita do teclado para realizar a rotação do personagem. Caso possua um mouse conectado, utiliza o wheel para realizar a movimentação para frente ou para trás (de ré). Caso não possua, utiliza o scroll padrão do notebook. Em dispositivos móveis, utiliza o drag na tela e o personagem se move até o local selecionado.
PERSONAGEM PESSOA COM DEFICIÊNCIA VISUAL – Em desktops e notebooks, o jogador utiliza as setas do teclado para realizar a movimentação 360º do personagem, orientando-se no espaço pelo som, e audiodescrição. Em dispositivos móveis, utiliza o touch na tela e o personagem se move até o local selecionado.
MECÂNICAS DE ACESSIBILIDADE – Ao escolher a versão adaptada apropriada, pessoas com deficiência física ou com deficiência visual (pessoa cega ou com baixa visão) também podem ter acesso ao game. Para alcançar os mesmos objetivos propostos, os personagens possuem mecânicas específicas para cada tipo de deficiência:
PESSOA COM DEFICIÊNCIA FÍSICA – Na versão adaptada para pessoas com deficiência física, toda a mecânica de movimentação do personagem é realizada por comandos de voz. O game informa ao jogador as opções disponíveis em cada situação, e ele responde com o comando de voz desejado.
PESSOA COM DEFICIÊNCIA VISUAL – Na versão adaptada para pessoas com deficiência visual, toda a mecânica de movimentação do personagem é realizada por comandos de voz. O game faz toda a leitura da tela em que o jogador se encontra, para que ele possa visualizá-la mentalmente, e assim reforçar as associações feitas com os sons. Em seguida, informa ao jogador as opções disponíveis em cada situação, e ele responde com o comando de voz desejado.